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Bureau of Investigation de Grégory Privat

Par Andy

Bureau

Vendredi dernier, nous avons enfin essayé de mener une enquête au sein du Bureau of Investigation, l’ancêtre du FBI. Il s‘agit d’un jeu d’enquête coopératif de Grégory Privat, pour 1 à 8 joueur·euses à partir de 14 ans, d’une durée de 90 minutes par partie, édité par les Space Cowboys.

Le principe de ce jeu est assez simple : au fil de vos lectures et de vos réflexions, vous devez résoudre collectivement une enquête sur un ensemble de faits mystérieux survenus en Nouvelle-Angleterre, dans les années folles, en vous basant sur une histoire dont vou découvrirez le tenants et les aboutissants en fonction des choix de lieux que vous visiterez et des témoins et suspects que vous interrogerez.

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À la différence de son grand frère, Sherlock Holmes Détective Conseil, dont les intrigues se déroulent dans le Londres victorien, l’action de Bureau of Investigation se situe dans l’univers d’Howard Phillips Lovecraft, auteur de littérature d’horreur et inventeur d’une cosmogonie personnelle, le Mythe de Cthulhu, peuplée de divinités anciennes venues de l’espace et des cultes de leurs adorateurs fanatiques.

Avec le Bureau, on effectue donc une translation vers un environnement plus fantastique, glauque et geek. Si vous ne connaissez pas les écrits de Lovecraft, imaginez des histoires d’horreur où les personnages découvrent partiellement l’existence de montres séculaires tapis dans les recoins de notre monde. Ces pauvres humains qui lèvent le voile sur le Mythe sont généralement isolés et incompris. Globalement, personne ne les croit lorsqu’ils parlent de leurs découvertes terrifiantes à leurs contemporains. Leur destin est bien souvent la folie ou la mort.

Voici deux extraits des œuvres de Lovecraft, histoire de vous mettre un peu dans l’ambiance.


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« C’est alors que j’éprouvai l’impression la plus horrible de tout ce que j’avais ressenti - celle qui anéantit mon dernier vestige de sang-froid et me lança frénétiquement vers le sud, le long des noires entrées béantes et des fenêtres au regard fixe de poisson, en cette rue déserte de cauchemar. Car à mieux regarder, je m’aperçus que les eaux éclairées par la lune entre le récif et le rivage étaient loin d’être vides. Elles fourmillaient d’une horde grouillante de formes qui y nageaient en direction de la ville ; même à cette distance et en un seul regard j’avais compris que les têtes qui dansaient sur l’eau et les bras qui battaient l’air étaient étrangers et anormaux au point qu’on pouvait à peine le dire ou le formuler consciemment. »

Lovecraft (Howard Phillips), « Le cauchemar d’Innsmouth », 1931

« Plût à Dieu que je les eusse laissés effectuer ces recherches eux-mêmes ! Je n’aurais pas été obligé de porter si longtemps ce secret, et de le porter seul, de crainte que le monde ne me croie fou, ou ne sombre dans la folie à cause des implications démoniaques de tout cela. Si je me suis résolu à parler, c’est que j’ai eu peur que l’obsession ne me mène à la démence, et maintenant je voudrais n’avoir jamais rien caché. Je suis seul à connaître la vérité sur la peur qui rôdait dans la montagne fantomatique et déserte. »

Lovecraft (Howard Phillips), « L’Appel de Cthulhu », 1926


Pour jouer, vous disposez d’un plan de la ville ou la région visitée, d’un annuaire contenant les adresses d’un certain nombre de personnes, de commerces ou d’institutions et d’un livret spécifique à l’enquête que vous allez jouer. L’annuaire et les plans servent pour plusieurs enquêtes. Après avoir lu l’introduction de l’enquête qui présente le contexte, donne les premières pistes à suivre et indique le nombre de pistes que vous avez le droit de suivre avant de rendre votre rapport à votre supérieur du Bureau, vous êtes livré·es à vous-mêmes. Armé·es de vos crayons et vos feuilles pour la prise de notes, ainsi que de votre logique, votre sens de la déduction et de l’observation, vous allez voyager d’indices en rencontres, de fouilles en rebondissements jusqu’à la fin de votre enquête.

Les pistes correspondent chacune à un paragraphe du livret d’enquête, il vous suffira de lire le texte correspondant à l’entrée choisie pour découvrir les conséquences de vos choix. Quand vous avez enfin suivi toutes vos pistes, le jeu vous demande d’indiquer trois adresses où vous pensez qu’il faut intervenir pour mettre un terme à votre affaire. Vous découvrirez alors si vos choix étaient judicieux !

Simple comme bonjour, en fin de compte ! Enfin, faut quand même le dire vite, parce que notre équipe d’enquêteurs a quand même pédalé dans la semoule pendant toute la durée de la partie et nous avons réalisé un très mauvais score, au final ! Pour tout vous avouer, nous avons découvert des protagonistes de cette affaire en lisant les paragraphes d’explication et de résolution de l’enquête ! Nous y étions préparés, certains d’entre nous ayant déjà vécu quelques déception en se confrontant à l’esprit aiguisé de Sherlock auparavant…

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Premier ressenti : beaucoup de frustration ! Nos choix pour la résolution étaient mauvais, et nous avons mis du temps, après coup, en parcourant le livret d’enquête - le jeu te dit bien que tu peux recommencer une enquête si tu penses l’avoir ratée, mais il est évident que ta deuxième partie sera largement influencée par ce que tu as appris de ta première tentative et rejouer une enquête n’est pas une alternative envisageable à me yeux -, à trouver où et quand nous avions fait de mauvais choix, et à découvrir quelle pistes nous aurions dû privilégier pour arriver à un franc succès.

J’ai eu la sensation que, même en suivant les bonnes pistes, je n’aurais pas forcément réussi à comprendre ce que l’on voulait que je comprenne, ce qui n’est jamais bon pour l’ego ! Le système des pistes tourne autour des lieux sur la carte, et, à la différence de Sherlock Holmes Détective Conseil, il est possible d’explorer ces lieux en suivant deux approches : l’interrogatoire ou l’investigation. L’une se centre sur la discussion avec des personnages de l’enquête, l’autre sur les filatures, les fouilles. En fonction de l’approche choisie, vous pourrez passer à côté d’un indice précieux !

On pourrait penser que cela laisse une part à l’aléatoire, mais j’objecterais deux réflexions à cela : premièrement, le hasard doit exister, lui aussi, dans une véritable enquête de police, et même si je n’aime pas trop conditionner la résolution d’une affaire à un coup de bol sur une piste à suivre, je suis prêt à reconnaître que ce genre de situations pourrait arriver dans la vraie vie. Deuxièmement, il n’y a pas tant de hasard que ça, à bien y réfléchir. Si vous suspectez une personne d’être impliquée dans une sale combine, aller lui parler directement ne vous rapportera bien souvent qu’un beau mensonge de la part de votre interlocuteur si vous essayez de le confondre par le dialogue. En revanche, aller fouiller son domicile en son absence pourrait bien être beaucoup plus révélateur.

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Ainsi, il faudra choisir soigneusement quelle approche vous suivrez pour espérer briller au firmament du Bureau. C’est d’autant plus vrai que vous avancez dans l’enquête. Si vos premier choix tiennent plus de l’intuition chanceuse que d’une réflexion brillante, les informations que vous ne manquerez pas de récolter par la suite vous aideront à décider de ce qu’il convient de faire.

Et puis, ne pas tout avoir en main, seulement des bribes d’information et une vue partielle de la situation vous place réellement dans la peau d’un investigateur de l’occulte louvoyant dans le monde du Mythe de Cthulhu : vous savez que quelque chose ne va pas, sans pouvoir prouver quoi que ce soit ! Malgré la déception d’être passé à côté de l’enquête, je trouve ça vraiment très ingénieux et très thématique. D’ailleurs, l’écriture des paragraphes d’enquête est vraiment très bonne et plonge rapidement tout le monde dans l’univers si particulier de Lovecraft.

Pour ne rien vous cacher, j’ai un peu retrouvé dans Bureau of Investigation mes vieilles sensations de rôliste jouant à l’Appel de Cthulhu, LE jeu de rôle lovecraftien de me folles années de jeunesse ! Et comme j’ai un faible absolu pour ces ambiances, je dois dire que j’ai énormément apprécié cette partie.

Attention, toutefois, le jeu comporte un certain nombre d’aspects qui peuvent perturber le joueur·euses : la partie qui peut s’embourber et traîner en longueur si vous n’arrivez pas à reconstituer l’histoire au fur et à mesure, l’impression d’être constamment dans le flou qui peut en découler et qui n’est pas franchement agréable côté estime de soi, et, surtout, les thèmes abordées qui sont tout de même bien ancrés dans l’horreur et qui ne conviennent pas aux âmes les plus sensibles.

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Pour conclure, je dirais que si vous aimez le challenge, que vous n’avez pas peur de vous gaufrer et que vous avez toujours rêvé d’arpenter les rues d’Arkham, vous devriez aimer jouer à Bureau of Investigation. Si le thème ne vous parle pas mais que vous aimez l’enquête non dirigée, je vous conseille plutôt d’aller vers les boîtes de Sherlock Holmes Détective Conseil qui seront très semblables en termes de réflexion, l’horreur comique en moins. Et si c’est uniquement l’univers qui vous parle, je dirais que Bureau of Investigation est tout de même susceptible de vous plaire, mais qu’il existe plein de propositions moins axées sur les enquêtes qui feront peut-être tout aussi bien l’affaire.

Comble de bonheur, si vous êtes tenté·es par un essai, Space Cowboys met une enquête de découverte gratuitement à disposition sur son site internet, à l’adresse suivante :

https://www.spacecowboys.fr/_files/ugd/59baa2_62dc78f9139a4d14ad5c21ff48711d9c.pdf

Alors, allez-vous oser vous lancer et arborer fièrement le badge du Bureau devant des témoins effarés, ou courir jusqu’à en perdre haleine après une créature qui pourrait très bien n’être plus vraiment humaine ?

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