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Histoires de peluches de Jerry Hawthorne

Par Andy

Histoires de peluches

Histoires de peluches est un jeu coopératif de Jerry Hawthorne dans lequel les joueur·ses vont incarner des doudous protégeant leur enfant contre les monstres de ses cauchemars. Le gros atout de jeu, c’est le livre d’Histoires qui présente sur une page le plateau de jeu, et sur l’autre les textes d’ambiance et règles spécifiques du scénario : gain de temps et d’ergonomie.

Parce qu’Histoires de Peluches est un jeu à scénarios. Nous avons commencé à jouer avec deux de mes enfants, âgés de 8 et 10 ans. Attention, les ennemis et la situation peuvent impressionner les plus jeunes. Mais comme ce jeu n’est pas tout à fait un jeu pour enfants puisqu’il faut un adulte pour guider tout ce petit monde et gérer les règles, il y aura moyen de relativiser certaines frayeurs.

En revanche, l’univers graphique et les figurines attirent vraiment les gamins ! Chaque personnage a son histoire, les enfants s’identifient assez bien aux peluches. À son tour, lea joueur·se pioche 5 dés de la réserve. On ne jouera donc pas forcément les actions qu’on voulait, ce qui peut être frustrant. Mais comme on peut mettre un dé de côté pour plus tard ou en filer aux copaines, ça permet de limiter les dégâts.

Chaque dé a son utilité : les blancs font regagner immédiatement de la bourre, les PVs, et les noirs feront agir, sous certaines conditions, les méchants, en fin de tour. Les autres dés , les couleurs, sont lancés. Ils peuvent être utilisés pendant le tour de jeu pour déplacer lea héros·ïne ou effectuer une action spécifique : bleu pour défendre, vert pour les attaques à distance, rouge pour les attaques en corps à corps et jaune pour les fouilles. Le dé violet, lui, est un joker.

Les cartes équipement modifient le résultat des dés, et lea joueur·se peut choisir d’utiliser plusieurs dés d’une même couleur pour ajouter les résultats et effectuer une action plus puissante. On a donc assez de contrôle sur ce que fait notre personnage.

Autre truc cool : certains obstacles ne peuvent être franchis qu’en utilisant une certaine couleur de dé pour se déplacer. Je trouve ça brillant ! L’activation des méchants est, elle aussi, très sympa puisque leurs agissements dépendent du nombre de dés noirs accumulés. On peut donc voir la menace approcher au fil des tours de jeu.

Nous n’avons pas assez joué pour juger la narration, mais nous avons vraiment aimé ce début de campagne et nous avons hâte d’y retourner !

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