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Yokai, un jeu de KcoQuidam

Par Andy

Yokai

Présentation

Yokai est un jeu de rôle qui vous propose de vivre les aventures d’un petit groupe de Yōkai, des créatures surnaturelles issues du folklore japonais, qui veillent sur un petit village perdu dans une campagne éloignée du monde moderne. Il s’agit d’un jeu sans meneur·se où l’on enchaîne des scènes impliquant un·e ou plusieurs joueur·ses. La tablée construit progressivement, en quatre ou cinq séances maximum, l’histoire du village et de ses protecteurs jusqu’à ce que ceux-ci aient terminé leur travail”.

Les Yōkai sont donc des êtres mi-humains mi-animaux capables de passer d’une forme à l’autre pour interagir avec les villageois·es et les aider à résoudre leurs problèmes et à vivre une vie meilleure. Le jeu axe son propos sur la recherche de solutions bienveillantes aux tracas de la vie quotidienne.

Liens

Pour vous procurer Yokai :

Création de personnage

Dans Yokai, chaque joueur·se va incarner trois personnages : son propre Kami, un·e Yōkai protecteur·rice du village et de ses habitant·es, ainsi que deux humain·es, chacun·e étant en relation avec un des autres Yōkai joués par les autres participant·es.

Le Yōkai

Un Yōkai se définit par un animal et un élément naturel. Ainsi, un·e joueur·se pourra être un buffle de vase, une chouette de la brise ou encore un ver d’étincelles. Cette combinaison d’un animal et d’un élément s’enrichit de six adjectifs qui serviront de guide dans l’interprétation du Kami, trois pour l’animal et trois pour l’élément.

Il est alors temps de définir les formes que prendra le Yōkai : une forme animale, mais aussi une ou deux formes humaines qui pourront interagir plus facilement avec les habitant·es. Ensuite, il sera temps de décider du nom de chaque forme, de l’endroit où le Yōkai a élu domicile et de l’histoire de ce dernier - Est-il natif du village ou y est-il arrivé ?”, Qu’est-ce qui le retient sur place ?”, Comment est-il né ?”, ce genre de détails…

Les relations

Pour finir, chaque joueur·se invente deux habitant·es du village lié·es avec son Yōkai. Il convient de déterminer comment les deux se sont connu·es, quelle forme du Yōkai l’habitant·e connaît et ce que le Yōkai souhaite pour la personne.

La création de personnage se termine avec la définition de la nature des sentiments qui définissent les relations humain·e/Yōkai dans un sens comme dans l’autre, la relation n’étant pas nécessairement symétrique. Cet élément aura un rôle à jouer dans les mécaniques du jeu.

Chaque joueur décide enfin quelles sont les deux relations des autres Yōkai qu’il se voit bien interpréter pendant les parties. Ces personnages deviennent siens, c’est lui qui aura le dernier mot à leur sujet. Quand toutes les relations ont été attribuées, tout le monde doit avoir trois personnages à jouer. La création de personnage est alors terminée.

Simple non ? En tout cas, il y a une grande liberté de choix et le jeu ne cesse de se montrer rassurant pour accompagner les joueur·ses dans cette phase de création.

Mécaniques

Les mécaniques proposées par KcoQuidam sont simples. Elles tournent autour des dés d’enchantement, des jetons d’attachement et des mystères.

Enchantement et attachement

Les dés d’enchantement sont distribués pendant les scènes jouées par les joueur·ses. À chaque fois qu’un·e participant·e apprécie une chose dite ou jouée par l’un·e des joueur·ses, iel peut prendre un dé d’enchantement, de simples dés à six faces, et lui donner. On ne peut distribuer personnellement qu’un seul dé à chaque fois, mais plusieurs personnes peuvent en donner un à un·e même joueur·se en même temps. Les jetons d’attachement, eux, sont gérés entre les scènes. Dès qu’une séquence de jeu impliquant un Kami et l’une de ses relations est jouée, l’un·e des joueur·ses qui n’a pas pris part à la scène va dire quel sentiment il a ressenti de la part de chacun des deux personnages en question pour l’autre. Si le sentiment ne correspond pas à celui précédemment défini pour cette relation, lea joueur·se interprétant le personnage dont le sentiment a changé note le nouveau sentiment à la place de l’ancien et iel donne un jeton d’attachement à l’autre joueur·se.

Mystères

Les mystères, enfin, sont créés par les joueur·ses au cours des scènes. Ils constituent une phrase notée sur un petit papier posé au centre de la table et d’une valeur allant de 3 à 10. Il ne peut y avoir plus de trois mystères irrésolus sur la table en même temps, et il est nécessaire d’avoir résolu au moins un mystère pour pouvoir conclure une séance de Yokai.

Il faudra élucider un mystère avant de pouvoir le résoudre. La résolution est simplement racontée, elle ne fait intervenir aucune règle : il suffit de dire comment un Kami résout le mystère. L’élucidation, quant à elle, est l’étape qui fait intervenir un lancer de dés.

En préambule, la personne interprétant le Kami doit raconter comment celui-ci s’y prend pour élucider le mystère. Il est bon de noter qu’en dehors du regard des humains, les Yōkai peuvent accomplir des choses extraordinaires en dehors de toute logique ou loi physique de notre monde.

Ensuite, lea joueur·se lance autant de dés d’enchantement qu’elle le souhaite. Le but est d’obtenir autant de résultats pairs que la valeur du mystère. Un lancer qui n’obtient pas assez de faces paires correspond à un Non, et…” : non seulement le mystère n’est pas élucidé, mais un nouveau mystère naît de cette incompréhension des choses.

Un lancer qui obtient trop de faces paires correspond à un Oui, mais…” : le mystère est bien élucidé, mais cette élucidation fait apparaître un autre mystère qui était caché jusqu’alors.

Influencer le résultat

Il existe, bien entendu, des moyens de modifier le résultat du lancer de dés : l’attachement, l’aide et le sacrifice.

L’attachement

En expliquant quelle leçon iel a apprise d’une de ses relations, un·e joueur·se peut relancer un dé par jeton d’attachement qu’iel dépense. Les nouveaux résultats obtenus remplacent les anciens sans retour en arrière possible.

L’aide

Un autre Kami peut venir en aide à celui qui tente d’élucider le mystère. Lea joueur·se qui l’interprète décrit comment l’action de son Kami est bénéfique, que ce soit un acte conscient ou inconscient, de manière directe ou non. Iel lance alors des dés en dépensant ses jetons d’attachement. Les réussites obtenues viendront s’ajouter ou se soustraire, selon le cas, à ceux du premier Kami.

Le sacrifice

Dernière option, et non des moindres, un·e joueur·se peut décider de rayer l’un de ses adjectifs de son Yōkai pour ajouter ou retirer une réussite du total obtenu. Il faut, bien entendu, justifier par la narration cette perte pour le Kami.

Déroulement d’une partie

Choisir une amorce

L’amorce est une petite phrase qui va servir de point de départ. Elle va aiguiller l’imaginaire des joueur·ses et poser d’entrée de jeu une ambiance particulière. Il est impératif que tous·tes les participant·es soient contents de la phrase d’amorce pour que chacun puisse déployer son inventivité et sa sensibilité dans cette histoire.

Il n’est pas nécessaire que les joueur·ses sachent, au moment de choisir l’amorce, comment ils veulent voir se dérouler cette histoire. Cela prendra forme au fil des scènes qui seront jouées.

Cadrer une scène

Tour à tour, les joueur·ses vont décider d’une scène qu’iels ont envie de jouer, dans laquelle intervient nécessairement l’un de ses personnages. Il peut s’agir d’une scène avec l’une de ses relations, auquel cas, lea joueur·se qui interprète ce personnage doit être d’accord pour la jouer également. Mais cela peut être aussi une scène sans autre relation où lea joueur·se va mettre l’accent sur l’un de ses personnages et le développer un peu. La scène est jouée jusqu’à ce que l’un·e des joueur·ses autour de la table décide qu’elle est terminée. Il sera temps de revoir les sentiments des personnages en jeu durant la scène, puis de passer la main à la personne à sa droite qui décidera de la prochaine scène à cadrer.

Terminer la partie

La partie se termine à la fin d’une dès lors que tout le monde est d’accord pour la stopper sous réserve qu’un mystère au moins ait été résolu. Les participant·es décident alors ensemble une morale à donner à l’histoire qu’ils viennent de raconter.

Chaque joueur·se réfléchit alors à une courte scène sans paroles pour chacun de ses personnages. Celle-ci doit représenter l’évolution du personnage suite à cette histoire, ce qu’iel a appris, ce qu’iel en a retiré. On raconte ces scènes dans l’ordre qu’on veut avant de terminer sur une image plaisante.

La fin des Kami

À la fin d’une partie, chaque joueur·se vérifie si toutes les relations de son Kami ont atteint l’objectif que celui-ci s’était fixé pour elles. Si c’est le cas, lea joueur·se explique comment le Kami poursuit son travail et quelles rumeurs les humains se raconteront à son sujet.

Si un Kami n’a plus que trois adjectifs ou moins, il change de nature : il devient humain, animal ou rejoint l’élément qui le définissait. Il n’interviendra plus dans les histoires du village.

Enfin, quand il ne reste plus qu’un seul Kami n’ayant pas encore atteint l’une de ces deux conditions, il est temps de raconter l’épilogue du village et de trouver la morale de la série d’aventures vécues par les villageois et les Kami.

Mon sentiment

La première chose qu’il me faut dire à propos de ce jeu, c’est à quel point sa lecture m’a enthousiasmé ! J’ai été sensible au côté non-violent et bienveillant de ce que Yokai propose et j’ai très envie de me lancer dans une partie à la suite de cette lecture-découverte.

Les règles sont simples, déroulées dans un ordre logique et la partie-exemple qui les accompagne est des plus plaisantes à lire. Le texte est émaillé de nombreux conseils et le ton général de l’ouvrage est très rassurant quant au déroulement d’une partie. Je pense néanmoins qu’une partie expliquant un peu plus longuement comment interpréter son personnage aurait pu aider les joueur·ses débutant·es. Les exemples l’évoquent, mais peut-être aurait-il fallu insister dessus pour aider un néophyte à se projeter complètement dans une partie.

Je ne pense pas avoir besoin de me replonger trop souvent dans le livre : les règles sont suffisamment claires pour être acquises à la première lecture.

Du point de vue du game design, je me demande comment fonctionnent les dés d’enchantement et l’élucidation des mystères pendant une partie. Je me méfie toujours un peu des systèmes d’auto-congratulation lorsque les récompenses qu’ils distribuent sont également des ressources qui servent à lever mécaniquement des incertitudes : j’y vois toujours un risque d’abus de récompenses pour se donner de meilleures chances de réussite ultérieures. J’avoue m’être même demandé si un bête oracle à base de cartes ou de dés débouchant sur Non”, Non et…”, Non mais…”, Oui”, Oui mais…” et Oui et…” n’aurait pas suffi. Cela enlèverait de l’importance au fait d’exprimer son contentement lors des scènes jouées par autrui, par contre.

Dans les faits, je pense qu’entremêler l’enchantement - qui est au cœur du propos du jeu -, la bienveillance envers les autres joueur·ses et les mécaniques de résolution est une bonne idée. Je suis aussi certain que le profil des personnes qui auront envie de jouer ne seront pas forcément des mini-maxeurs qui n’auront qu’une idée en tête : gagner ! Ma crainte est donc pratiquement levée. Mais il faudra quand même que je joue pour me rendre compte du poids de l’élucidation sur la distribution des dés d’enchantement.

Voilà donc ma seule réserve pour ce jeu, ce qui est bien maigre finalement, comparé à mon enthousiasme général ! J’aime la liberté qu’offre la création de personnage, la facilité de prise en main grâce à l’accompagnement ingénieux de la partie-exemple, et surtout le ton et le propos de l’ouvrage.

Car enfin, qui n’aurait pas envie de se lancer dans une partie de Mon voisin Totoro, le JdR, hein, franchement ?

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