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Dix de Shawn Stankewich, Robert Melvin et Molly Johnson

Par Andy

Dix

Dix est un jeu de cartes très accessible de Molly Johnson, Robert Melvin et Shawn Stankewitch mêlant la collection, le stop ou encore” et les enchères. En dépit des apparences, ça fonctionne bien !

Le but du jeu est de marquer le plus de points. Pour ce faire, il faut constituer des séries de cartes consécutives de même couleur. Il y a quatre couleurs et les cartes vont de 1 à 10. Chaque carte de la plus longue série continue de chaque couleur rapportera 1 point en fin de partie. Si vous parvenez à faire une série complète, vous gagnerez un point de bonus.

Lors de son tour, un·e joueur·se tire des cartes une par une et les place sur la table. Iel peut en ajouter autant qu’iel veut sans dépasser la valeur totale de 10. Les cartes sont de trois types : les Nombres, les Monnaies et les Jokers.

Chaque carte Nombre compte pour sa valeur en positif, les cartes Monnaie comptent en négatif. Les Jokers sont mis aux enchères entre tous·tes les joueur·ses dès qu’ils sont révélés et ne comptent pas dans les cartes révélées d’un·e joueur·se pendant son tour. Après une phase d’enchère, lea joueur·se reprend son tour normalement.

Si la valeur totale des cartes révélées par un·e joueur·se ou des cartes Monnaie seules dépasse 10, le tour s’arrête et lea joueur·se est grillé·e. Iel prend juste un jeton blanc qui vaut trois.

Si lea joueur·se s’arrête avant, par contre, iel a le choix entre prendre :

  • Toutes les cartes Nombre qu’il a révélées. Les autres joueur·ses prennent alors autant de jetons noirs que le total des cartes Monnaie posées dans le tour. Un·e joueur·se ne peut jamais posséder plus de 10 jetons noirs. Lea joueur·se dont c’était le tour peut alors acheter une carte parmi celles du marché.
  • Autant de jetons noirs que le total des cartes Monnaie qu’iel a posées ce tour. Dans ce cas, les cartes Nombre rejoignent le marché. Elles seront disponibles à l’achat plus tard.

Dès que la dernière carte de la pioche a été tirée, on termine le dernier tour. Puis, tout le monde réorganise ses cartes, déplace ses Jokers comme ça l’arrange, et on fait les comptes.

Le choix entre Monnaie et cartes Nombre est primordial : si vous prenez des cartes, vous donnez des jetons à vos adversaires qui pourront vous chiper des Jokers sous le nez pendant les phases d’enchères. Si vous prenez la Monnaie, vous n’alimentez pas vos suites et vous laissez des possibilités d’achat aux autres. C’est cornélien et très tendu !

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