Par Romain
A chaque tour il faut choisir entre prendre des ressources ou acheter une tuile (avec les ressources). Ensuite il faut disposer les tuiles pour faire des combos de couleur/animaux.
Choix et stratégies : 3 - C’est un peu la seule chose à faire pendant le jeu. Trouver le bon équilibre entre le coût de la tuile et ce qu’elle va rapporter.
Immersion dans le thème : 1 - Rien du tout. On a beau empiler des chacals (chacaux ?) on ne voit principalement que des symboles et des couleurs.
Beauté du matériel : 2 - Bof.
Limpidité des règles : 4 - On peut difficilement faire mieux, tout tient en 2 pages et en 2 minutes on sait jouer.
Envie de rejouer : 2 - Je pense qu’en 1 ou 2 parties on a fait le tour des possibilités de scoring. Moi ça me donne pas super envie d’y revenir.
Spécificités et paramètres : 4 - On a ce que le jeu propose : c’est simple à expliquer et à comprendre. Les parties sont rapides (15/20 minutes). Il se joue de 2 à 4 (on a testé à 2) et j’imagine que les choix sont plus impactant à 4.
Un Roll&Write avec des cartes. Il va falloir remplir les cabines de votre paquebot avec des passagers. On tire trois cartes un joueur fait deux piles de cartes, l’autre en choisi une des deux l’autre celle restante. Ces cartes représentes soit les passagers soit la possibilité d’ouvrir de nouvelles cabines.
Choix et stratégies : 4 - Ici aussi tout ce joue avec le choix. Le hasard étant limité par le choix des piles et de laquelle on choisi. Par contre une fois qu’on a choisi une stratégie on peut difficilement en changer (surtout que l’adversaire va fatalement choisir une autre stratégie).
Immersion dans le thème : 2 - Compliqué d’arriver à mettre un thème sur un Roll&Write. Ça se fini toujours en salade de points à cocher.
Beauté du matériel : 2 - Très moyen, j’ai vu pire mais c’est pas ce qu’il reste après une partie.
Limpidité des règles : 3 - C’est le démonstrateur qui nous l’a expliqué. 5 minutes d’explications. Ça se fait bien.
Envie de rejouer : 2 - Bof un jeu de ce type uniquement à 2 moi ça me vend pas du rêve. Il n’y a pas 50 stratégies différentes et étant que 2 à jouer chacun en choisi une avec les premières cartes choisies.
Spécificités et paramètres : 3 - Jeu uniquement à deux joueurs, environ 30 minutes. Ce n’est pas un jeu qui fait rêver mais il convient bien à ce pourquoi il a été créé. En effet c’est une commande des organisateurs de la croisière jeux de société (vous êtes sur un bateau et entre les escales vous jouez). Il y avait dans chaque cabine ce jeu, c’est pour ça qu’il est prévu pour 2 joueurs. Il faut plus voir ça comme un gros goodies qu’un vrai jeu (il n’est d’ailleurs pour l’instant pas dans le commerce).
Jeu avec plein de dés mais personne ne les lance. A la manière d’un jeu de dames il va falloir prendre les dés sur le plateau en sautant par dessus. En fonction des symboles vous allez pouvoir déclencher des pouvoirs. Et les combinaisons de symboles/couleurs vont vous fournir des points de victoire.
Choix et stratégies : 4 - Pas mal de choix à faire dans ce jeu. Quel dé je déplace ? Lequel je prends ? J’utilise mon pouvoir ? Celui des autres ? Je marque des points faciles ou est-ce que je joue le beau jeu et j’attends un plus gros combo ? Par contre pour un jeu de confrontation il est difficile de vraiment bloquer un adversaire.
Immersion dans le thème : 1 - Rien ce sont des dés et c’est tout.
Beauté du matériel : 2 - Les illustrations ne sont pas moches. Mais pour le reste ce sont des dés.
Limpidité des règles : 2 - Ça aurait mérité peut être plus de limpidité dans l’explication de la prise de dés. C’est le nerf du jeu et au début on peut se poser quelques questions.
Envie de rejouer : 3 - J’hésite entre 2 et 3. Mais on va dire que temps que je n’aurais pas fait une ou deux autres parties ça sera un 3. Après je pense que ça dépend beaucoup des gens avec qui l’on joue.
Spécificités et paramètres : 3 - Jouable de 2 à 4 (testé à 3) pendant 30/40 minutes. Il respecte la proposition de départ. C’est des combo de dés. C’est propre mais pas dingue non plus.
Jeu d’ambiance coopératif. C’est tout simplement le principe du téléphone arabe. A la fin il faut réussir à relier le mot avec le personnage de départ.
Choix et stratégies : 1 - Ce n’est pas du tout le but du jeu. On doit juste associer un mot avec celui qu’on reçoit.
Immersion dans le thème : 1 - Rien ici non plus.
Beauté du matériel : 2 - Je mets un 2 parce que l’iconographie pseudo sud-américaine avec les crânes de la fête des morts est plutôt pas mal. Mais en vrai un 1 serait tout aussi valable tout simplement car il n’y pas de matos en fait.
Limpidité des règles : 4 - Avec le recul c’est compliqué de faire plus simple. Les erreurs que l’on a fait venaient de l’animatrice (un tour en trop et je n’ai toujours pas compris comment on marquait les points). Mais je ne retire pas de point car ça aurait surement été plus simple en lisant nous-même la règle.
Envie de rejouer : 4 - Pas que le jeu soit révolutionnaire, rien n’empêche de jouer avec du papier et des stylos. Mais c’est un jeu d’ambiance donc si l’ambiance est bonne et les joueurs sympa ça passe très bien.
Spécificités et paramètres : 2 - Il est jouable de 4 à 8 (testé à 6) forcement comme tout jeu d’ambiance plus on est et mieux c’est. C’est très rapide. La partie mots va durer au pire 10 minutes. Et on ajouter 5/10 pour associer les mots avec les noms. A cela il faut ajouter 5/10 d’explications. Car c’est bien ça le nerf de la guerre ! Mais comment on est passé de “Bill” (de Kill Bill) à “hache” ? Et toi tu as mi quoi ? Ok moi j’ai mi ça après… C’est ça qui est le plus sympa finalement.
Jeu de bluff et d’enchères pour acheter des robots. Une fois qu’on a une des bonnes combinaisons de robots on gagne.
Choix et stratégies : 2 - En fonction des cartes en main et dans la rivière on doit proposer à la vente un numéro de robot. Ensuite il faut choisir quel robot des autres on va acheter. On donc être très dépendant de nos cartes, de l’ordre dans lequel on parle (si je bluff un 10 mais que le joueur suivant à bien 10 tout le monde saura que je bluff) et des mises des autres.
Immersion dans le thème : 1 - Même si le matos n’est pas définitif le thème est plaqué. On n’achète pas des robots mais des numéros.
Beauté du matériel : 0 - Je ne peux rien dire le matériel était très loin d’être définitif
Limpidité des règles : 0 - Compliqué ici aussi de se prononcer c’est l’auteur qui nous l’a expliqué. Mais si c’est écrit comme lui l’anime ça devrait être un bon 3.
Envie de rejouer : 1 - Le jeu n’est pas mauvais mais trop de hasard. Enchères + bluff c’est pas mon truc.
Spécificités et paramètres : 4 - Jouable de 2 à 4 (il bosse sur un 5e joueur mais d’après lui ça ralenti trop le jeu). On a respecté les 30 minutes de partie.
Je n’y avais jamais encore joué donc c’est une découverte et plutôt bonne. Encore un Roll&Write avec des cartes. On doit remplir la grille de son quartier avec les actions choisies sur les cartes.
Choix et stratégies : 4 - On ne fait que ça. Quelle carte/action je choisi ? Où est-ce que je mets la maison ? Est-ce que je sacrifie la piscine ? Un BIS vaut-il le coup ?
Immersion dans le thème : 1 - Toujours pareil, le thème est plaqué mais c’est le style de jeu qui veut ça.
Beauté du matériel : 3 - Pour une première partie je mets un 3. Ensuite ça serait un 2. On découvre les petits dessins qui font référence à plein d’univers de la pop-culture. Une fois cette phase terminée ce n’est pas moche mais le jeu n’a pas je trouve un cachet très marquant.
Limpidité des règles : 4 - La règle reprend toutes les actions une par une. C’est très bien fait. On se pose rarement de question et au pire on trouve une réponse très vite.
Envie de rejouer : 4 - Clairement le gros point fort. Toutes les parties sont différentes. Entre les cartes tirées et les missions à effectuer on doit changer de stratégie à chaque partie.
Spécificités et paramètres : 4 - Testé à 3 mais jouable sans vraiment de limite de joueurs. On a respecté les 30 maximum de partie.
Si vous savez jouer au tarot vous saurez jouer en 2 minutes à ce jeu. Quelques petits pouvoirs en plus, un carte du vieux fou qui permet de gagner n’importe quel pli si un autre a été joué avant et c’est tout.
Choix et stratégies : 1 - Bof, ce sont les mêmes que le tarot en moins important. On se pose juste la question d’utiliser un “pouvoir” ou non pour la manche.
Immersion dans le thème : 1 - Rien. Il y a des villageois et des samouraïs sur les cartes. Pour moi ce sont des cartes et des atouts rien de plus.
Beauté du matériel : 2 - Les illustrations des cartes ne sont pas moches mais jamais on ne les voit/regarde.
Limpidité des règles : 4 - Nous n’avons pas lu, les règles nous ont été expliquées. Mais encore une fois c’est un tarot donc rien de compliqué.
Envie de rejouer : 1 - Pas du tout. Je préfère jouer au tarot ou au Trut si on est 4.
Spécificités et paramètres : 3 - Jouable de 3 à 5 (testé à 4). On a respecté les 30 minutes de partie. Je ne mets pas 4 parce que le jeu qui ne s’appelle pas tarot donc j’aurai aimé ne pas avoir le goût du tarot dans la bouche en sortant.
C’est un jeu d’affrontement abstrait avec un peu des échecs pour les pions qui ont des pouvoirs différents.
Choix et stratégies : 3 - Comme tout jeu abstrait le sel repose sur les choix à faire. Je ne mets pas 4 à cause de la part de hasard dûe à la pioche dans le sac.
Immersion dans le thème : 2 - Ce ne sont que des jetons de poker. Jamais je n’ai vraiment eu l’impression de voir ma cavalerie de faire cribler de flèches.
Beauté du matériel : 3 - Le jeu est sobre, le matériel de qualité (jetons de poker, cartes épaisses, plateau sympa, sacs tout doux).
Limpidité des règles : 4 - Nous n’avons pas lu les règles ici non plus. Mais le récapitulatif des actions est bien fait.
Envie de rejouer : 3 - Au moins une partie pour tester le draft. Ensuite ça sera à voir.
Spécificités et paramètres : 4 - Jouable de 2 à 4 (testé à 2) en équipe. Je pense qu’il est prévu pour 2 joueurs. Et le temps de partie était le bon.
Vous jouez des marchand qui doivent ramasser des ressources sur des barques de pécheurs. On a entre 6 et 8 actions par tour correspondants à une case de déplacement du marchand ou d’un bateau. Il faut remplir deux listes de ressources pour gagner.
Choix et stratégies : 2 - C’est juste une question de vitesse de déplacement. Il faut essayer d’aller le plus droit possible avec le moins de déplacements possibles.
Immersion dans le thème : 1 - Bof. On marche sur des routes ou des bateaux c’est pareil.
Beauté du matériel : 2 - Rien de dingue.
Limpidité des règles : 4 - Règles non lues mais ça semble très simple. En espérant que l’écrit le soit aussi.
Envie de rejouer : 1 - Pas du tout.
Spécificités et paramètres : 4 - Jouable de 2 à 4 (testé à 3). Parties de 20 à 40 minutes. On est plutôt dans la fourchette basse.
Il va falloir poser des oiseaux sur son plateau pour récolter des ressources et pondre des œufs. Chaque espèce a ses particularités et on peut faire des points de pas mal de manières différentes.
Choix et stratégies : 4 - Le nombre d’action est limité. On joue en 4 manches avec 8 actions, puis 7 puis 6 et enfin 5. On peut donc difficilement faire un gros revirement de situation vis à vis de la stratégie choisie en début de partie.
Immersion dans le thème : 3 - Et bien étonnamment pour un jeu d’optimisation d’actions, de ressources et de points le thème n’est pas juste plaqué. On se prend d’affection pour son petit canard pondeur. Ou on espère que sa buse va finir par réussir à manger des rats !
Beauté du matériel : 4 - Les illustrations sont très jolies, le matériel est vraiment sympa.
Limpidité des règles : 3 - On a commencé à lire les règles pour au final suivre les explications d’une personne qui nous a vu. Avec le recul de la première manche le jeu est beaucoup plus simple que le laisse croire le livret de règles. (Le livret d’appendice est lui très écrit par contre).
Envie de rejouer : 4 - A fond. Le nombre de manière de créer des combos est vraiment important. On utilise finalement très peu des cartes d’oiseaux donc chaque partie va avoir une saveur différente. Il y a 16 objectifs de manche on en utilise 4 par partie. Et il existe une version soft et une version avec des points par majorité. Bref du tout bon de ce côté.
Spécificités et paramètres : 3 - Jouable de 1 à 5 (testé à 4) pendant environ 60 minutes. On est dans les normes vis à vis des informations de la boite. Est-ce qu’il est bon en solo ? Est-ce que 5 joueurs ne rallonge pas trop la partie ? On ne fait pour ainsi dire rien entre nos tours.
Jeu de ressources et de majorités sur une structure à 6 faces aimantée. On doit récolter des métaux sur Mercure pour construire des fusées.
Choix et stratégies : 3 - A chaque tour on doit poser un pion ou retirer un pion ou remplir un contrat. Uniquement sur la face de Mercure devant nous. Il y a aussi des actions secondaires que l’on a pas du tout utilisées.
Immersion dans le thème : 2 - Vu de l’extérieur avec la structure en carton aimantée on aurait pu croire à un truc sympa de ce côté. Une fois dans la partie on va pas se cacher c’est plutôt abstrait.
Beauté du matériel : 0 - Le matériel n’était pas du tout final donc je ne me prononce pas. Mais s’il est effectivement commercialisé, avec les pions aimantés, la structure etc ça risque de faire une addition salée pour un jeu par forcement dingue.
Limpidité des règles : 2 - Les règles de base ne sont pas compliquées. L’utilité des actions secondaires un peu plus. Difficile sur une seule partie de se rendre compte de la valeur des différents moyens de scorer.
Envie de rejouer : 3 - Je vais mettre un petit 3. Maintenant que j’ai pu me rendre compte des choses je ferais bien une autre partie pour creuser les possibilités que j’ai mi de côté. Une fois cette seconde partie il y a des chances que ma note passe à 2.
Spécificités et paramètres : 3 - Je mets 3 parce que la partie a bien durée 60 minutes. Le jeu est jouable de 3 à 6 et l’auteur nous a bien dit que plus il y aurait de joueurs et mieux le jeu serait. En effet à 3 même en réduisant le nombre de mines/cartes nous n’avons pas vraiment eu à nous confronter pour avoir nos ressources. Cela aurait été différents si nous avions plus joué sur la partie majorité.