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Les Mille-Marches de John Grümph

Par Andy

Petite digression introductive : tradition vs nouveauté

Après avoir lu des jeux issus de The Forge, donc assez éloignés de mes habitudes de vieux croûton de rôliste des années 90, j’avais besoin de me tourner vers un jeu plus traditionnel. Et ne vous méprenez pas, hein ! Traditionnel”, ce n’est pas un gros mot dans ma bouche ! Loin de là. Tous mes souvenirs, ou presque, autour de ce loisir sont issus de jeux tradi”. Mais, en vingt et quelques années, les choses ont logiquement évolué. Pas toutes, hein, puisque la plupart des éditeurs, et sans doute des joueurs, en sont restés aux mêmes standards que lorsque je jouais. Mais alors, qu’est-ce qui fait la principale différence entre avant et maintenant ?

Disons qu’en jeu de rôles traditionnel, c’est le MJ qui parle, et les joueurs qui font ! C’est caricatural, mais ça a le mérite de poser le problème. En gros, on a un meneur qui cause entre 80 et 90% du temps. Et c’est normal, puisqu’il incarne le monde et les joueurs uniquement leur personnage, non ? On parle ici de la répartition de l’autorité sur la narration. Il y a eu pas mal de nouveauté de ce point de vue-là, depuis que j’ai laissé tomber Guildes, Warhammer, Mage et La légende des 5 anneaux… Des jeux sans meneur, par exemple, ou simplement des jeux où les joueurs sont beaucoup plus en contrôle de l’histoire parce qu’ils peuvent introduire des scènes, des éléments qui leur font envie… Des tas de domaines à explorer, d’expériences de jeu à vivre !

Illustration Les Mille-Marches

Et, pour autant, il ne faut pas sacrifier les jeux plus traditionnels sur l’autel de la nouveauté. Ils ont fait leurs preuves, ils rassurent souvent les joueurs qui s’y sentent chez eux. Et puis, ils sont aussi le terreau sur lequel ont poussé les nouveaux auteurs, les nouveaux penseurs du jeu de rôles. Toute activité créatrice s’appuie sur des références qu’elle absorbe, déconstruit et réassemble sous une forme nouvelle. Il faut éprouver les limites du modèle en place, le pousser dans ses derniers retranchements pour faire apparaître ses défauts et ses qualités avant d’avoir besoin d’autre chose, non ?

Mais pourquoi parler de ça là, maintenant, au beau milieu d’un compte-rendu de lecture ? Parce que ça me permet de noter sur l’instant ce qui se promène en ce moment dans ma tête. Ça m’aide à structurer ce que je retiens de mon odyssée dans le JdR moderne ! Et je ne pense pas faire injure au Grümph si je dis qu’il n’a pas une vision archi-perchée, à 100% expérimentale, du jeu. Ceci dit, je ne prétends pas non plus qu’il écrit des jeux So 1992” ! Il me semble, au contraire, qu’il arrive parfaitement à utiliser ce que nous amènent les auteurs qui proposent des fonctionnements nouveaux pour en extraire des techniques, des trucs” utilisables dans ses jeux à structure classique.

L’univers

Bon, allez, je reviens à mon idée de départ, à savoir vous parler des Mille-Marches. Le livre de base s’organise de la façon suivante : une première partie consacrée au monde des Mille-Marches, d’une cinquantaine de pages ; une deuxième partie consacrée aux mécaniques qui géreront la résolution des actions, l’avancement des personnages, la magie, plus quelques trouvailles, les Mécaniques Universelles de Simulation d’Aventures Romanesques — MUSAR — qui sont un ensembles de techniques pour donner plus de saveur aux combats, aux voyages, aux plans d’intrusion des personnages, par exemple, le tout faisant une quarantaine de pages ; et, enfin, une troisième partie qui propose une longue aventure en cinq épisodes et un épilogue sur une soixantaine de pages.

On entre donc dans les Mille-Marches par un plan très large, où la cosmogonie des Mille-Marches nous est révélée. Les secrets de la création de l’univers resteront ce qu’ils sont : des questions en suspens. Non, lorsque la Terre a été créée, l’univers existait déjà. Et la Terre a donc commencé son existence. Point. Avec elle, a conscience de Gêh s’est réveillée. Gêh, l’ancre des Mille-Marches, son centre spirituel, le cœur des Brumes. Elle est la Tellure, le vrai monde, celui dont découlent toutes les marches, nichées au sein des Brumes. En Gêh, naquirent d’abord les élémentaires et les esprits dont on soupçonne fortement qu’ils sont à l’origine de toute magie. Puis vinrent les Architectes et le premier de leurs Esclaves, le Père de Toute Vie qui est le créateur de la plupart des choses vivantes de ce monde.

Le Visiteur, les Dieux Anciens et la première humanité

Un jour, les Esclaves se rebellèrent contre les Architectes, et leurs affrontement ne laissèrent que quelques reliques de leur temps : les Artefacts. Des Esclaves et des Architectes, nous ne gardons pas de traces. Il en reste peut-être certains, cachés quelque part dans les marches, qui sait ?

Le Visiteur, être malfaisant, vint sur Terre. Encore une fois, ses raisons nous échappent et les connaître ne constitue pas, a priori, un enjeu pour les personnages. Par contre, le coquin appela dans notre monde les Dieux Anciens, proches de ceux du sieur Lovecraft. Des choses innommables dont les prophètes disent qu’ils détruiront un jour le monde. Gêh a résolu le problème en les endormant et en les dispersant dans les Brumes. Mais leurs agents, eux, rêvent toujours de leur réveil…

C’est à l’époque des Dieux Anciens que se développa la première humanité. Gêh leur envoya les Frères pour les guider. L’un d’entre eux, Nemed, fut sauvagement massacré par une tribu humaine, provoquant l’ire des Frères qui succombèrent à leurs instincts bestiaux et devinrent les Vagabonds. Le peuple serpent asservit alors l’humanité jusqu’à ce que l’apparition des dinosaures ne mette fin à leur domination sur le monde. La première humanité, livrée à elle-même, disparut avec les grands sauriens à la chute du météore.

Illustration Les Mille-Marches

La deuxième humanité, les Brumes et le déluge

Une seconde humanité prit son essor, aidée par ses découvertes des vestiges et des Artefacts des Architectes. Les Atlantes développèrent une civilisation très avancée en de nombreux domaines. Lorsque le continent de Mû reparut, et avec lui les Reptiliens, une guerre se déclencha, à l’initiative des Atlantes craignant de subir le sort des premiers humains. Chaque camp fit appel à des élémentaires — de lumière pour les Atlantes, de ténèbres pour les hommes serpents. Cette guerre se termina par l’utilisation de pouvoirs tellement grands que les deux civilisations furent détruites, ainsi que Mû, l’Atlantide et les portails qui menaient aux domaines de lumière et de ténèbres.

Dérangée par toute cette agitation, Gêh créa alors les Brumes et y envoya les chimères, les légendes, les guerres épiques, les dragons et la magie. Le Visiteur refit une apparition et invoqua le Héraut du Chaos qui déferla sur les Brumes et secoua les racines du monde. De nombreuses marches furent détruites dans cette tabula rasa, ce déluge. Et c’est aussi durant cette nuit de la rage que furent créés fées et démons, à jamais en guerre, et que disparut la seconde humanité, bannie dans les Brumes à son tour à cause de sa violence.

La troisième humanité, les fées et les démons

Ce fut le tour de la troisième humanité. Pendant les Cyclades, Arcadie et les Ombres furent créées pour abriter les fées, d’une part, et les démons, d’autre part. Progressivement, l’humanité se développa, grâce aux dons des derniers Atlantes. Le temple de Salomon repoussa les démons dans les Ombres derrière une faille qui les empêchait d’en sortir, tandis que les routes menant à Arcadie seront définitivement fermées à l’arrivée de la Renaissance.

Les Brumes contiennent donc toutes les légendes des hommes Elles peuvent être modelées au besoin pour créer des décors, des figurants, des personnages. C’est dans les Brumes qu’évolueront les PJs. Toutes les histoires se trouvent dans les Brumes. Certaines histoires ne durent pas, mais d’autres sont racontées tellement de fois qu’elles ne disparaissent jamais des Brumes. Elles finissent par y acquérir une consistance, une réalité. Les décors et les habitants de ces histoires permanentes forment une marche. Et les Brumes contiennent moult marches ! Il est, vous vous en doutez, tout à fait possible de se déplacer au travers les Brumes pour voyager entre les marches…

Les Mille-Marches du Grümph nous propose donc un multivers, tout simplement. Et on y jouera des aventures romanesques dans lesquelles l’héroïsme, la bravoure et les exploits seront monnaie courante. Ceci est important parce que les règles viendront épauler cette intention.

Les mécaniques de jeu

Création de personnage

L’ensemble des règles des Mille-Marches est baptisé Cheap Tales. Il s’agit d’une adaptation des règles de Barbarians of Lemuria à la sauce Grümph. C’est un corpus de règles simples, conçu pour mettre en scène des aventures dans un esprit pulp. La création de personnage est rapide, comme souvent, je crois, dans les jeux du monsieur. Et c’est pas plus mal !

Illustration Les Mille-Marches

En gros, un héros se définit par :

  • un score de -1 à +3 dans les quatre qualités que sont vigueur, agilité, esprit et chance ;
  • un score de -1 à +3 dans les quatre ressources, à savoir l’adrénaline, la vaillance, la concentration et l’éveil ;
  • un score de 0 à 3 dans quatre apprentissages, des ensembles de techniques et connaissances qui correspondent à ce que le personnage a pu apprendre à une époque de sa vie passée ;
  • quatre aspects, basiquement des comportements, habitudes, relations, positionnements moraux, ou tout ce qui permet de définir le personnage de manière plus fine, et qui vont constituer à la fois une force et une faiblesse, selon l’angle selon lequel on les envisage ;
  • un atout, sorte d’avantage purement technique dont je questionne l’utilité.

On finit la création en calculant un nombre de points de vie, de points de pouvoir, en lui attribuant des points d’héroïsme et en lui refilant quelques éléments de matos. Point. Pas prise de tête, limité uniquement par l’imagination du joueur pour les apprentissages et les aspects, donc donnant potentiellement des résultats très variés.

Système de résolution

Côté résolution, on reste dans le simple : on lancera 2 dé à six faces auxquels on ajoutera une qualité, et une ressource ou un apprentissage selon que le personnage soit dans une action mettant en jeu ses capacités naturelles ou nécessitant de faire appel à des savoir-faire ou savoir-être spécifiques. Si la situation l’autorise, un aspect du personnage peut constituer un avantage ou un inconvénient. Dans ce cas, le joueur lancera 3 dés à six faces et gardera les deux meilleurs résultats si son aspect le favorise ou les deux moins bons si l’aspect le dessert. Enfin, le MJ peut ajouter un modificateur sous la forme d’un bonus ou d’un malus basé sur la difficulté de la tâche à accomplir.

Sur un score de 9 ou plus, l’action est réussie. Voilà pour la base du système. Notons qu’il n’y a jamais de jets en opposition : le personnage actif peut se voir appliquer un malus supplémentaire à son jet équivalent à une ressource ou à un apprentissage de son adversaire. Il est possible, ensuite, de nuancer un peu tout ça. Première petite règle : le double 6 et le double 1. Un double 1 naturel aux dés est un fumble, un ratage mémorable : un échec catastrophique. Toujours. Un double 6 naturel est une réussite critique, un truc incroyablement positif : un succès héroïque. Toujours. Une autre règle amène les oui/non… et”, oui/non… mais” en fonction du score obtenu, histoire d’enrichir la narration. Ainsi tous les résultats obtenus seront des occasions de générer du jeu. Rien à propos de qui décide du mais…” et du et…”, cela dit. C’est sans doute, ici, une tâche réservée au MJ, à la différence d’autres systèmes employant des nuances.

Les règles de combat ne sont pas particulièrement détaillées, et c’est très bien. Il est toutefois possible, en tant qu’attaquant, de choisir une prouesse dans une liste, qui accordera un avantage particulier en cas de réussite, à la seule condition de choisir également un risque qui, lui, s’appliquera en cas d’échec. Une manière d’ajouter un peu de variété au système de base. Un truc assez cool : lorsqu’un PJ tombe à 0 Pvs, il est hors-jeu. Il ne peut plus participer à la scène. Mais le joueur peut décider de trouver un second souffle, ce qui redonne au personnage la moitié de ses points de vie, mais l’expose alors aux blessures graves, voire, à la mort…

Rien de bien compliqué non plus côté expérience : les joueurs en gagnent à chaque éclipse dans la narration, et les joueurs gagnent un point de bonus s’ils racontent ce que fait leur personnage pendant ce temps non raconté. On peut dépenser ces points d’expérience pour améliorer ses qualités, ressources, apprentissages, aspects et atouts. Les coûts sont notés sur la fiche de personnage.

La magie est abordée de manière très légère, laissant le soin au MJ et ses joueurs de négocier un peu tout effet désiré. Il y a quand même quelques grandes lignes de tracées quelques tableaux de coûts, des conseils. Pas certain que ce soit d’une grande aide technique en jeu, cela dit. L’ensemble me semble trop vague. Je sais que c’est la volonté de l’auteur, mais c’est trop ou trop peu, son histoire, en l’état.

Points d’héroïsme et MUSAR

Deux choses encore : les points d’expérience et les MUSAR. Les points d’héroïsme sont ce qui permet aux héros d’être… des héros ! On peut les dépenser pour relancer un jet, pour décaler un résultat d’un cran vers le mieux dans la table des degrés de réussites, pour échapper à la mort, pour créer un aspect de circonstance à la scène que les PJs pourront utiliser par la suite, regagner tous ses PVs ou ne plus être sonné. Ce sont des couteaux suisses du héros, en quelque sorte ! Ces points ne se regagnent pas d’eux-mêmes. Il faudra que le joueur accepte de mettre son personnage en situation délicate ou de lui faire adopter un comportement héroïque en se sacrifiant pour ses camarades pour en récupérer de nouveaux. Un système d’incitation qui va dans le sens de l’intention du jeu.

Illustration Les Mille-Marches

Viennent enfin les MUSAR, pour Mécaniques Universelles de Simulation d’Aventures Romanesques. Ils se composent de 5 modules optionnels qui vont venir colorer et modifier certaines scènes d’ordinaires assez répétitives, trop techniques ou incohérentes en jeu de rôles.

  • Le premier tourne autour de la création d’objets et de machines extraordinaires en payant le coût de la machine en points d’héroïsme.
  • Le deuxième va permettre de jouer les voyages, d’ordinaire résumés en Vous voyagez pendant trois jours, tout se passe bien, trajet normal”. Ce MUSAR utilise le jeu des péripéties”, un jeu de cartes spécial. Les joueurs, à tour de rôle, vont piocher une carte et raconter” ce qui est inscrit dessus. Certaines cartes portent la mention MJ pour que le meneur puisse glisser ses propres scènes s’il en a en stock. Quand on estime que le voyage a assez duré, on reprend le cours normal du scénario.
  • Le troisième amène un rôle aux décors lors d’une scène de combat. Il nécessite un jeu de cartes spéciales appelé jeu des arènes”. Pour résumer : les différents lieux d’un combat, les arènes, peuvent se voir attribuer chacun un type, et un aspect spécifique que tout le monde pourra utiliser. En outre, une fois par arène, les PJs peuvent essayer de gagner des cartes arènes” qui ne seront utilisable que dans cette arène à n’importe quel moment du combat. Un changement d’arène — passer de la rue à un appartement encombré aux petites pièces — change donc les règles spécifiques et fait perdre ses avantages tactiques — les cartes.
  • Le quatrième utilise le jeu des péripéties pour simuler une course-poursuite entre deux groupes. Il ajoute également des règles légères de combat avec des véhicules.
  • Le cinquième MUSAR offre la possibilité aux personnages — et non aux joueurs ! — de mettre sur pied des plans d’intrusion, comme dans Ocean’s Eleven. Les joueurs peuvent, s’ils arrivent à trouver un lien avec l’affaire en cours, utiliser leurs aspects ou apprentissages pour récupérer qui du matériel, qui des informations sur les lieux visés, qui des contacts avec des personnes sur place. Chaque jet réussi leur prend du temps, et leur donne des points de missions qu’ils pourront dépenser pour contourner des obstacles pendant la réalisation de la mission, sous réserve que les joueurs arrivent à raconter comment les personnages font et pourquoi. Par exemple en jouant un flashback qui explique que le garde qui surgit dans le couloir est en fait le beau-frère du meilleur ami d’un PJ et que celui-ci l’a contacté la semaine précédente pour s’assurer qu’il ne posera pas de problème pendant le casse…

Ma conclusion

Voilà donc pour le contenu des Mille-Marches. Je ne vous parle pas du grand scénario simplement parce que je ne l’ai pas lu ! Je ne compte pas jouer tout de suite à ce jeu, de toute façon, je suis là pour les règles, leur rôle dans la mise en situation de l’intention de l’auteur. De ce point de vue, je dirais que celles Mille-Marches me semblent parfaitement en phase avec la volonté du Grümph de proposer des aventures légères, pleine d’action, d’exploits en tout genre dans cette légèreté caractéristique du pulp. Je pense que le Cheap Tales fonctionnera parfaitement en jeu : il est simple et souple ! Pas de tonnes de pages de micro-règles à se taper pour jouer, une création de personnage qui peut largement se faire en autonomie, sans nécessiter l’attention totale du meneur de jeu.

Bien entendu, tout revers a sa médaille, hein ! On pourrait parfaitement opposer à la simplicité de ce système sa… simplicité, justement. Évidemment, c’est un l’un des aspects de ce jeu, oserais-je dire, pour être raccord avec son contenu ! Plus sérieusement, on peut peut-être regretter le positionnement chaise entre deux culs” du traitement de la magie. Soit, comme c’est de la magie, on n’en dit rien du tout et on laisse meneur et joueurs s’en démerder complètement, soit on cadre ça correctement, au risque d’alourdir l’ensemble. Je comprends pourquoi le Grümph ne nous en a donné que les grandes lignes, et cette liberté de faire de cette partie des règles et du monde précisément tel qu’on se l’imagine. Mais je comprendrais aussi les critiques sur le manque de précisions du système.

Par contre, il y a vraiment un truc à tirer des MUSAR. J’ai adoré le concept, leur volonté de redistribuer un peu la narration autour de la table, de donner de la couleur à des moments souvent ternes dans les parties et leur côté optionnel qui ne mettra pas en difficulté les tables de novices. Ce ne sont sans doute que des techniques de MJ vieilles comme mes robes qui se passent de Maître du donjon à Gardien des arcanes, mais bon…

Est-ce qu’on va reprocher au cuisinier d’avoir pris des astuces à droite et à gauche et de se les être appropriées pour nous concocter un met délicieux ? Le Grümph est un bricoleur génial, un arrangeur qui maîtrise parfaitement ce qu’il souhaite nous faire vivre et qui sait exactement comment il entend y arriver. Et s’il faut pour cela qu’il prenne des p’tits bouts d’trucs et puis qu’il les assemble ensemble, moi, ça me convient totalement !

D’ailleurs, je me demande pourquoi on n’a pas plus souvent une matérialisation des ressources et des opportunités utilisables par les PJs sous forme de matériel. Ici ce sont des cartes à jouer, mais je suis certain qu’il y aurait sans doute aussi des choses intéressantes à faire avec des cubes, par exemple…

Je vais terminer ce compte-rendu en saluant la belle qualité de l’édition du bouquin. Présentation claire, papier bien épais, illustrations au poil — mais j’imagine que l’illustrateur n’a pas dû se prendre trop la tête avec l’auteur pour trouver un terrain d’entente ! — et écriture qui met dans le ton, sans tomber dans la caricature. Une réussite de bout en bout ! Bravo à John Doe pour ce bel objet plein d’intelligence et de promesses d’aventures rocambolesques !

Renseignements

Vous trouverez plus de renseignements sur les jeux de John Doe et ceux du Grümph à ces endroits.

  • Le site des éditions John Doe : www.johndoe-rpg.com
  • Le terrier du Grümph : www.legrumph.org
  • La page Lulu du Grümph : www.lulu.com
  • Le Patreon du Grümph : www.patreon.com
  • Le Discord des éditions Chibi : https://discord.com/invite/k5uF4bYSab
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