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La forêt des frères Grimm de Tim Eisner, chez Lucky Duck Games

Par Romain

Lucky Duck Games connaît en ce moment une belle extension de son catalogue. Spécialisés dans un premier temps dans l’adaptation de jeux de smartphones tels que Fruit Ninja, Zombie Tsunami, Jetpack Joyride, ou Vikings Gone Wild, leur premier hit, ils donnent également dans la localisation française de titres, dont La forêt des frères Grimm et Mutants, et développent également leurs propres jeux comme l’excellent Chronicles of Crime ou le futur Time of Legends: Destinies qui utilisent tous deux une application.

Photo La Forêt des frères Grimm

La forêt des frères Grimm est une course à la construction de maisons en paille, bois ou brique où les joueurs luttent pour prendre la place des Bâtisseurs Royaux, les fameux trois petits cochons qui sont devenus trop vieux pour assumer leur rôle et ne dessinent que des plans trop bizarres pour convenir au souverain ! Le tour jeu se découpe en trois temps : une phase de collecte où les joueurs vont choisir où ils iront récolter les matières premières nécessaires à la construction des maisons, une phase de construction où chaque joueur, dans l’ordre du tour, va pouvoir effectuer deux actions, puis une phase d’entretien pour préparer le tour suivant.

La phase de collecte consiste à choisir dans quel lieu les cochons se rendront pour aller y quérir qui de la brique, qui du bois, qui de la brique. Chaque joueur sélectionne secrètement la carte du lieu où il souhaite envoyer son personnage, ainsi, éventuellement qu’une carte Fable. Puis, on révèle les cartes et on envoie sa figurine sur le lieu correspondant à son choix. Les différents lieux sont les champs qui donneront beaucoup de paille, les bois où l’on trouvera un peu moins de bois, et la briqueterie qui permet de récupérer encore moins de briques. À quatre joueurs, le marché propose, lui, un panaché de chaque type de ressource. Si un joueur se trouve seul sur un lieu, il récupère la totalité des ressources présentes sur ce lieu. S’ils sont plusieurs au même endroit, ils se partageront équitablement les ressources, le reste sera laissé sur le lieu pour les tours suivants.

Photo La Forêt des frères Grimm

Les cartes Fable vont amener une bonne dose d’interaction, de pourrissage de voisins et de chouineries ! Elles ont des effets uniques qui viendront perturber les plans les mieux huilés : vol de ressources, pioche de ressources/cartes, pose de monstres sur des lieux, déplacements de personnages d’un lieu à l’autre… C’est ce qui amène le supplément d’âme à ce jeu, je pense, au final.

La phase de construction est relativement simple. Le joueur a le choix de faire deux actions parmi les quatre possibles, y compris d’effectuer la même action deux fois de suite : piocher une carte Fable, prendre une ressource de son choix, construire une section de maison - le plancher, les murs ou le toit, à construire dans l’ordre ! -, ou effectuer une action spéciale permise par une carte Ami. Il est à noter qu’un plancher coûte 2 ressources, des murs, 4 ressources et un toit 6 ressources, et qu’une maison ne peut être construite qu’en un seul matériau.

Les cartes Ami apportent un petit pouvoir spécial qui différenciera le jeu des différents adversaires. On les gagne en construisant une section de murs, ou par le biais des cartes Fable. Chaque joueur ne peut en avoir qu’une et il est possible, lorsqu’on en pioche une, de la donner à un autre joueur qui devra alors défausser celle qu’il a devant lui pour prendre la nouvelle ! Une autre façon de se mettre des bâtons dans les roues… Dernière chose, le premier joueur à terminer une maison d’un matériau gagne un bonus de premier bâtisseur.

Photo La Forêt des frères Grimm

Pendant la phase d’entretien, on passe le jeton premier joueur au joueur de gauche, on garnit les lieux avec le nombre de matériaux indiqués - 5 pailles pour les champs, 4 bois pour les bois, 3 briques pour la briqueterie, un de chaque type pour le marché - qui viennent s’ajouter à ceux qui n’auraient pas été pris lors du tour précédent. Certains lieux deviennent ainsi plus attractifs s’ils ont été délaissés auparavant ! Chaque joueur reprend sa figurine, on enlève les figurines des monstres et on repart pour un tour. Lorsqu’un joueur termine son tour avec 3 maisons, on fait les comptes. En cas d’égalité, c’est la solidité des maisons qui fait la différence : celui qui a le plus de maisons en briques l’emporte, puis on regarde les maisons en bois, en cas de nouvelle égalité.


Indice de Glopitude d’Andy : Glop de 12

La forêt des frères Grimm est un jeu qui s’adresse à un large spectre de joueurs. Il est à la fois assez simple pour concerner une grande majorité des joueurs, tellement beau que la plupart des plus jeunes joueurs rentreront tout de suite dans l’univers, et pour autant suffisamment retors et méchant pour plaire quand même aux joueurs un peu plus aguerris. Alors, certes, il n’y a rien dans ses mécaniques qui le fassent sortir du lot, mais qu’à cela ne tienne, l’ensemble tient vraiment la route ! Le thème est bien présent, la durée d’une partie est contenue sous les soixante minutes, la tension de cette course aux maisons est bien palpable : tous les voyants sont au vert !

Choix et stratégies : Ce n’est pas forcément le point fort de ce jeu, puisque seule la phase de récolte sera l’enjeu de choix judicieux, tant dans le choix du lieu où votre cochon se rendra que dans celui de la carte Fable que vous voudrez jouer. Pour le reste, la phase de construction incite tout de même à rusher la fabrication des maisons. Il faudra néanmoins optimiser l’emploi de vos cartes Ami, et sélectionner vos actions judicieusement pour terminer vos ouvrages avant les copains. It’s a Wonderfull World CIBLES
Immersion dans le thème : Si je devais choisir un jeu familial - ce n’est pas un terme péjoratif, hein ! - dont le thème serait le plus fort, il y a fort à parier que j’opterais pour La forêt des frères Grimm ! Les illustrations, les figurines, les plateaux, les noms des cartes Fable ou les différents amis disponibles, tout nous plonge dans l’univers des contes de fées. Les petites maisons en plastique à monter progressivement concourent également à renforcer la thématique du jeu. L’un des gros atouts du jeu, vraiment ! It’s a Wonderfull World CIBLES
Beauté du matériel : Les illustrations de Mr Cuddington - duo dont j’apprécie vraiment le travail, et qui a également sévi dans Santorini, entre autres - sont exactement ce qu’il fallait à ce jeu et créent une ambiance parfaite, reconnaissable entre toutes. Les figurines, de très belle facture ajoutent encore un plus-value à ce jeu très bien produit, de même que les inserts en plastique très bien pensés par Game Trayz pour ranger le jeu… Ok, on pourrait se passer des figurines… Et je comprends les remarques au sujet d’un jeu qui serait sur-produit. Mais on ne va quand même pas se plaindre d’avoir une boîte trop belle, non ? Pas moi, en tout cas ! It’s a Wonderfull World CIBLES
Limpidité des règles : Nous avons joué notre première partie en festival, à Rouen. L’animatrice se partageait entre plusieurs tables. Une fois les explications données, en cinq minutes top chrono, nous n’avons eu besoin de retourner dans le livret de règles qu’une fois en une heure de jeu. La carte aide de jeu est extrêmement bien faite et guide parfaitement les joueurs dans le déroulement des différentes phases. Le livret est clair, et bien rédigé. Un sans fautes de ce point de vue-là ! It’s a Wonderfull World CIBLES
Envie de rejouer : Comme une partie peut se jouer, avec un peu d’expérience, en environ trois quarts d’heure, sortir ce jeu ne sera vraiment pas difficile, surtout avec les enfants. Et comme il y a cette interaction assez forte lors de la phase de collecte, notamment grâce aux nombreuses cartes Fable, les parties ne se ressembleront pas forcément. En plus, l’univers des contes me parle vraiment, je serais donc volontiers partant pour une nouvelle partie de La forêt des frères Grimm ! It’s a Wonderfull World CIBLES
Spécificités et paramètres : Je ne suis pas certain de l’intérêt du jeu à 2, notamment parce qu’il nécessite une règle différente, ce qui ne me paraît jamais la meilleure des idées. Un jeu où l’on peut se mettre des bâtons dans les roues à 2 me semble manquer d’intérêt. Pour le reste, les parties sont relativement courtes, cette partie du contrat est remplie. Et passer de 3 à 4 joueurs n’ajoute pas plus d’un quart d’heure à la partie, tellement les tours sont fluides et s’enchaînent vite du fait des deux actions à choisir par joueur seulement. It’s a Wonderfull World CIBLES
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