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New Frontiers de Tom Lehmann, chez Gigamic

Par Andy

Illustration New Frontiers

Après Race for the Galaxy, après Roll for the Galaxy, la version avec des dés, voici New Frontiers, le jeu de plateau. Oui, Tom Lehmann nous livre ici une troisième itération de son système de jeu et de son univers galactique ! Encore une fois, il s’agira de terminer la partie avec l’empire intersidéral le plus prestigieux, c’est-à-dire avec le plus de points de victoire !!! Les habitués des deux premiers opus ne seront pas perdus tant on retrouve les ingrédients qui ont fait la renommée du système : sélection d’actions qui seront réalisées par tous les joueurs, technologies et planètes à coloniser… L’iconographie est la même dans les trois jeux, ce qui aide aussi les vétérans” à se repérer !

Illustration New Frontiers

Les joueurs vont, tour à tour, sélectionner une action parmi les 7 actions disponibles. Le joueur actif sélectionne donc une action que tous les joueurs vont alors réaliser. Le joueur actif bénéficiera d’un bonus sur cette action. Une fois que chacun des joueurs a terminé son action, le joueur suivant dans l’ordre du tour deviendra alors actif. Il choisira alors une action différentes - on ne peut réaliser une même action qu’une seule fois par manche - que tous réaliseront, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous aient été joueur actif. La manche se termine alors, et on réinitialise toutes les actions pendant la phase d’entretien, puis on recommence autant de fois qu’il faut.

Illustration New Frontiers

Si une des conditions décrites juste après est atteinte, on termine la manche en cours afin que tous les joueurs aient été joueur actif le même nombre de fois, puis on effectue le décompte final. La fin de partie se déclenche donc quand :

  • un joueur a colonisé plus de sept planètes ;
  • il y a moins de 5 colons dans la réserve lors de la phase de colonisation ;
  • la réserve de PV initiale est vide ;
  • un joueur a recouvert au moins 10 cases de technologie sur son plateau d’empire.

Voyons un peu ce que font les actions, maintenant :

  • S’isoler permet simplement de prendre 2 crédits - qui permettent de coloniser les planètes non-militaires et les technologies -, seul le joueur actif bénéficie de cette action.
  • Développer permet d’acheter une tuile technologie disponible sur le plateau central, il suffit simplement de payer le coût indiqué - le joueur actif a, lui, une ristourne de 1 crédit sur une tuile.
  • Explorer permet de piocher 7 tuiles colonies dans le sac. Les joueurs draftent alors leur colonie selon l’ordre du tour, en commençant par le joueur actif, celui-ci pourra ensuite en choisir une seconde en bonus..
  • Coloniser donne le choix entre prendre deux pions colons - nécessaires pour coloniser une planète - ou coloniser une planète - pour laquelle il faudra dépenser des crédits ou disposer de la force militaire suffisante et place le nombre de colons requis. Le joueur actif gagne un colon bonus avant même de faire le choix.
  • Produire permet de placer des ressources sur les colonies qui peuvent produire. Il y a quatre types de ressources qui seront revendues à des prix différents. Le joueur actif récupère en outre les crédits éventuels sur cette tuile et peut placer une ressource sur un monde trouvaille” - qui dispose d’une ressource au départ, mais ne produit logiquement plus ensuite.
  • Vendre et consommer permet de vendre des ressources produites et de déclencher les effets des tuiles colonie qui consomment des ressources en échange de PV, par exemple. Le joueur actif gagne un PV en bonus.
  • Envoyer des émissaires permet simplement au joueur actif de se placer en tant que premier joueur pour la manche suivante, les autres joueurs ne font rien pour cette action.

Illustration New Frontiers

Il faudra donc déterminer rapidement sa stratégie afin d’optimiser ses tours, choisir correctement son action pour bénéficier du bonus qui vous permettra de perdre le moins de temps dans cette course ! Se développer une technologie performante ? Coloniser rapidement ? Produire et vendre/consommer pour générer des PV ? Autant de choix valables ! Il est aussi à noter que les colonies et les technologie rapportent des PV en fin de partie…


Indice de Glopitude d’Andy : Glop moumoute

Dans la famille For the Galaxy”, je voudrais le petit frère ! Rien de très nouveau dans cette version plateau : on est toujours dans une course, la tension est bien présente et l’interaction limitée. Il faut toujours un certain temps d’adaptation à l’iconographie qui pourra désorienter le néophyte. Et c’est toujours aussi bon ! Maintenant, ce New Frontiers est tout de même différent des deux autres. Le fait de choisir à tour de rôle et non en simultané, change quand même la donne, et peut créer une bataille pour l’ordre du tour. Mais surtout, on perd en aléatoire - et donc en cette nécessaire adaptation au tirage de cartes/dés/tuiles qui me plaît bien - parce que les technologies sont toutes disponibles à tous dès le départ. On peut ainsi planifier plus sereinement sa strat’… Deux écoles, moi, je suis quand même plus Race/Roll que New Frontiers sur ce point.

Choix et stratégies : Du choix, il y en a ! Tout le sel de ce jeu est justement d’arriver à créer son moteur à PVs le plus tôt possible dans la partie pour en profiter le plus longtemps possible et mettre la pression à ses adversaires. Le fait que les technologies soient accessibles à tous dès le départ va permettre de déterminer une vraie stratégie qui sera beaucoup moins dépendante du hasard que les deux autres opus. Il reste de l’aléatoire, tout de même, mais même le choix des mondes explorés se fait par draft, ce qui impose un choix supplémentaire : choisir pour son propre avantage ou contre un adversaire ? Note choix et stratégie - 3
Immersion dans le thème : Non… Il ne faut pas rêver ! Le thème spatial est un prétexte plus qu’autre chose à mon sens. Rien dans les mécaniques ne vient le souligner particulièrement - tous les empires découvrent des mondes au même moment, vraiment ? C’est une course, l’optimisation d’un moteur à PV ! On produit du jaune et du bleu, puis on les échange contre des PVs… Bon, ils ont rajouté des colons. C’est thématique, ça, des colons, non ? Note choix et stratégie - 1
Beauté du matériel : Encore une fois, on est dans un terrain connu. Du sidéral pas sidérant ! Franchement, les illustrations font le boulot, mais elles ne sont pas particulièrement à tomber, pas particulièrement originales non plus. Ce n’est pas moche, mais ce n’est pas spécifique à un nives marqué. Tout est relativement générique. Et je ne parle pas de l’iconographie, hein ! Elle est difficile à appréhender, mais une fois qu’on la maîtrise, ça va. Note choix et stratégie - 2
Limpidité des règles : Difficile à dire, parce qu’en ayant joué aux autres jeux, j’avais déjà une bonne compréhension des mécaniques de base. Ce que je peux dire, cela dit, c’est que le nombre d’exemples relatifs à des tuiles ou colonies spécifiques m’ont parus rébarbatifs à la lecture du livret. Cela dit, je crois tout de même que l‘organisation des règles est suffisante pour se lancer dans une première partie. Bon, il reste le souci de l’iconographie assez riche, hein ! Mais on n’a rien sans rien, de nos jours !!! Note choix et stratégie - 3
Envie de rejouer : Oui ! Trois fois oui !!! J’ai retrouvé les sensations de Race/Roll, ce truc d’autiste qui fait qu’on est à fond dans son jeu, qu’on n’a pas besoin de relever la tête pour regarder où en sont les copains jusqu’à ce que l’un d’eux ait franchi la ligne d’arrivée ! Côté rejouabilité, il y a quand même de quoi faire, puisque les tuiles technologie ont deux versions chacune - en recto-verso - et qu’on va piocher les colonies dans un sac au hasard. Cela suffit pour donner des parties différentes à chaque fois. Et on n’a même pas joué avec les tuiles objectifs !!! Note choix et stratégie - 4
Spécificités et paramètres : Première partie à quatre, dont un joueur sans expérience d’un des autres jeux, et on a joué pendant une heure et demie. Avec un peu de pratique, un objectif d’une heure de temps de jeu me semble raisonnable. Il existe un mode deux joueurs qui permet de sélectionner deux actions par manche, mais le jeu me semble taillé pour quatre ou cinq joueurs, nombre rendant plus intéressant le choix des mondes explorés, par exemple. Note choix et stratégie - 3
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